OBSERVATION ASSISTEE EN JUDO PAR LES TECHNOLOGIES INTERACTIVES (Michel CALMET)
CALMET Michel
Professeur d’éducation physique
Faculté des Sciences du Sport de Montpellier
JE 2516 Santé Education et Situations de Handicaps
michel.calmet@univ-montp1.fr, + 33 6 88 47 54 82
Adresse professionnelle
Faculté des Sciences du Sport - 700 av. du Pic saint Loup - 34090 Montpellier - FRANCE
Résumé : Nous avons associé vidéos numérisées, tableurs et logiciels d’images. L’ensemble forme des technologies interactives gérant de multiples données qui permettent de travailler :
• immédiatement sur le terrain (en local) et d’observer ce qui vient d’être réalisé.
• en différé en salle (en local ou à distance) et d’analyser un exemple déjà enregistré ou de relever des observables avec ou sans pression temporelle.
En sélectionnant les vidéos numérisées, ces technologies interactives (nous différencions TICE et NTICE) permettent une modélisation de l’action et sa simulation par répétition. Ceci va permettre d’optimiser les choix et réponses, faciliter les apprentissages et développer l’acquisition de compétences. Quatre exemples en judo illustreront nos propos mais ces outils peuvent permettre d’observer plusieurs types de pratiques en action.
Mots clés : observer, modélisation, simuler, judo
Observation assisted in judo with interactive technologies.
Summary : We associated digitized videos, spreadsheets and image manipulation program. They make interactive technologies managing large data which permits to work :
• Immediately, on the land to observe what has just been achieved.
• In a deferred way, in classroom to analyze an already recorded example or to note the observables with or without temporal pressure.
While selecting the digital videos, the interactive technologies (we differentiate ICT and NICT) permit a modeling of the action and its simulation by repetition. This allows optimizing the choices and answers, to facilitate the trainings and to develop the acquirement of expertises. Four examples in judo will illustrate our comments but these tools can allow observing several types of practices in action.
Key words : to observe, modeling, to simulate, judo
La simulation d’un geste sportif est un de nos objets d’études.
Formateurs de formateurs en judo, nos propositions vont dans le sens d’aider à apprendre et/ou comprendre.
1 – INTRODUCTION
Les connaissances déclaratives "savoir que" se différencient des connaissances procédurales "savoir comment" (George, 1988). Nous relions les termes procédural à la "motricité" et déclaratif au "savoir que". Pour apprendre il faut un "mode d’emploi" et faire. Les apprentissages en sport mènent à l’acquisition de compétences :
• 1-Réaliser (un geste, une performance)
• 2-Apprécier, identifier (les conditions et déterminants de l’action)
• 3-Gérer l’organisation individuelle et collective des apprentissages
• 4-Savoir intervenir en tant que entraîneur, arbitre (Martinand, 1992)
2 – L’APPORT DES TECHNOLOGIES INTERACTIVES
Nos travaux portent sur les points 2 et 4.
Dans la réalisation d’un geste sportif sous pression temporelle , la "solution" connue à l’avance permet à l’athlète d’agir plus efficacement (Stein, 1987). "La répétition du mouvement, en elle-même, ne suffit pas à assurer l’acquisition des habiletés motrices" (Simonet, 1990). "Le sujet qui observe, prélève des informations à partir du comportement du modèle, les traite, ce qui lui permet de réaliser des inférences sur les relations entre les buts du modèle et les moyens que celui-ci met en œuvre pour y parvenir." (Winnikamem, 1991).
3 – EXEMPLES D’APPLICATIONS
Des exemples interactifs sont sur le site :
http://www.apc-scolaire.fr/spip.php ?article38
3.1 – Apprécier (terrain sportif)
Une séquence vidéo sera traitée en direct.
3.2 – Identifier (salle de formation)
Un tableur, et des séquences vidéos :
- en liaison avec une grille d’observation interactive pour accéder à de nouvelles situations/exercices de travail.
- pour analyser ou comparer des actions
3.3 – Savoir intervenir (salle de formation)
Un tableur, une séquence vidéo pour relever en temps réel des évènements.
4 - CONCLUSIONS
Modélisation de l’action et simulation par répétition facilitent les apprentissages et l’acquisition de compétences (sportives et informatiques). Nos étudiants en sciences du sport personnalisent facilement ces outils simples qui peuvent être généralisés dans d’autres domaines. Le véritable enjeu est de développer et d’optimiser des applications paramétrables de type actif, dans lesquelles l’apprenant est acteur du déroulement et les applications produisent des événements nouveaux (Platteaux, 2002).
Bibliographie
George, C. (1988), "Interactions entre les connaissances déclaratives et procédurales", in Les automatismes cognitifs, Perruchet P, Margada, p. 103-137
Martinand, J.L. (1992), conférence Compiègne
Simonet, P. (1990), Apprentissages moteurs, processus et procédés d’acquisition, Vigot
Stein, J.F. (1987), "Planification et réalisation de l’action dans les situations sportives d’opposition", in Neurosciences du sport, Ripoll H, Azémar G, INSEP, p. 15-32
Platteaux, H. (2002), Interactivité, cliquer pour apprendre ?
http://nte.unifr.ch/IMG/pdf/courshp20012002_session020603.pdf
Winnikamem, F. (1991), Imitation et apprentissage, EP.S. N°232, p. 7-12
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